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Hola chicos en este apartado
os presentamos una gran lista de juegos, en ella encontrareis muchos conocidos
y otros que no lo son tanto, pero hay para aburrirse. Eso si dar las gracias
a otras asociaciones y grupos scouts, ya que sin la información
que hemos obtenido de sus páginas hubiese sido imposible llegar
a recopilar tantos. Asi que ¡hala! a divertirse sea dicho.
ACECHO MUTUO
Cada equipo tiene un cuadernillo
y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y
duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar
que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo
en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir
el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar
sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba
dónde y qué y cómo hacía) y evalúan
dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer
equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar
sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos
los jugadores se muevan.
CAZA DEL RUIDOSO
Todos los troperos con los
ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan
dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso".
El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
DOS LÍNEAS
Y UNA PAÑOLETA
Se escogen dos equipos, se
traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos
a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de
la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera
que sobresalgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo,
por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2,
3-3, 4-4, 5-5 ; el scouter estará dirigiendo el juego de manera
que si él dice "uno", entonces saldrán los numero
"uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta
y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcance
a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió
la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde,
si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone
el pie después de la línea o pisa la línea pierde,
si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta
pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
EL FUGITIVO
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica
el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo.
Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento
del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales.
Desarrollo:
Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir
al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que
hará de fugitivo. Éste monitor debe marcarle a este chaval
una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto
de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.éste
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo,
lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se
encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos
límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero
delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona
Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer
bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada
en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta
última manera, debemos señalarles que el árbitro
juez, se encontrarán en la línea de salida y deben volver
para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice,
habrán ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.
Material:
· Un silbato
· Dos cartones
· Una grapadora
· Folios
· Rotulador gordo negro
· Bolsas pequeñas de golosinas.
Consejos:
Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:
· El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del
stalker.
· Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y
ruidosos.
· Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías .
· No permanezcáis agrupados.
· No perdáis nunca la orientación.
EL GUÍA IDEAL
El guía ideal conoce
bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía
con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes
de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.
EL INVISIBLE
Uno de los scouters será
el Invisible. Se retirará algún lugar al comenzar el juego.
Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores
saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas:
Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo
lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando
son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán
la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores
con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando
con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir
dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna
cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará
cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños, ...
EL MUNDO AL REVÉS
Consiste en hacer lo contrario
de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben
de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga
quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería
el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír,
llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante:
Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al
final de juego tenga menos puntos.
EL PRISIONERO
Un prisionero es atado fuertemente
a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo
en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero,
el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo
desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar
unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo
que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una
vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá
el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo,
ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad,
se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces
de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan
a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al
acechante, éste queda eliminado. El número de veces que
puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%).
El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
FUTBOL SCOUT
Se juega igual que el futbol,
con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo ( penalty,
saque de banda, gol,ect..) le haces una pregunta sobre temas Scouts al
equipo que marcó a favor si la contesta mal el gol será
para el equipo contrario.
Es una buena forma de evaluar una rama sin que los chicos se den cuenta
y mantener siempre presente los conocimientos Scouts.
JUEGO DE KIM
Objetivos:
· Desarrollar la capacidad de observacion del niño
Material:
· Objetos diversos
· Una manta, o algo similar para tapar los objetos
Se distribuyen los diferentes objetos por una superficie. El monitor les
explica a los chavales que observen la superficie durante un determinado
tiempo (cuanto menos mejor). A continuacion el monitor tapa la superficie
con la manta y les pide a los chavales que les enumere los objetos que
se encuentran bajo la manta.
Variantes:
Juego de Kim de Tacto:
En una superficie de preferencia polvosa se colocan objetos semejantes
a monedas, a los participantes se les coloca en una meta a un par de metros
de estas,se pasa a un participante de cada grupo y con los ojos vendados
y a gatas las tienen que buscar.
Colocas una o dos monedas menos que los participantes que pasan a buscarlas,
los participantes que esperan pueden orientar a sus compaheros de equipo
indicandoles donde esta los objetos (gritandoles a la izq., a la derecha,
adelante etc.) pero sin salirse de la meta
Juego de Kim Oculto:
Se prepara el juego igual que el original, pero esta vez en vez de dejarles
que se fijen, se les cuenta una historia. Cuando la historia ha terminado
se cubren los objetos con la manta y se pide a los participantes que enumeren
los objetos.
JUEGOS DE RELEVOS
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la
parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán
la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros.
Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora
o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal,
sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a
la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto
ha llegado adonde estásu equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último
de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un
barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas
abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño
un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; lo
pasa éste al tercer y así hasta llegar al último,
que vaciará l agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El
vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.
LAS BANDERAS
El juego se llama "Las
banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y
20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de
20 personas.
Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos
equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites
bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del
otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que sera la carcel
en la que pondra a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera
del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente
en el campo propio, y se hace quitando la pañooleta que llevan
colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve
la pañoleta, y se le deposita en la carcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo,
para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la carcel, y solo entonces
pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni
los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que
regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve
que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en
todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se
lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar
demasiado el juego.
Existe una variante llamada "El futbol sin balón" que
se describe a continuación:
· Se juega en un campo de futbol o similar, siendo la porteria
el lugar donde se coloca la bandera o pañoleta.
· Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que
son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son
tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que
alguien de su equipo le toque.
· En este caso si se puede ir en busca de la bandera o pañoleta
cuando te salvan.
· Por ultimo uno de los equipos llevara pañoleta y el otro
no para diferenciarlos.
LA CAZA DE LA CULEBRA
En el suelo y dispersas, se
situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos
uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse
de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se
retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve
a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña
prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta
distancia de los 2; a la señeal, los 2 corren a por ella ganando
quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en
paralelo).
LAS CUATRO COLINAS
Objetivos:
Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica
el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo.
Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento
del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los
chavales
Desarrollo:
Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de
una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro
con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el
perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los
jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen
en dos equipos: atacantes y defensores.
Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores.
Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número
de suón s participantes en el perímetro sin ser nombrados
antes de entrar.
Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado.
Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante
que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente
se va a la prisión que estará dentro del perímetro.
Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver
algún problemilla.
Material:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos
o tres lumigas dentro del perímetro.
LOS ANIMALES SAGRADOS
Cinco o más jugadores
(pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico
(vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10
antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo
y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de
patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez
listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en
su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla,
empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última
patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una
vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que
se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales
han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor
puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que
el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los
animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos
deben ir siempre juntos.
LOS VAMPIROS
Objetivos:
Conseguir una mayor relacion de los chavales.
Conseguir que los chavales obtengan una capacidad de observacion sobre
lo que pasa a su alrededor.
Material:
· Papel continuo o una cartulina.
· Folios.
Duración y gente:
· El tiempo de duración es variable, pero es preferible
jugarlo en una acampada o campamento.
· Teóricamente se puede jugar con tres o más personas,
pero es preferible jugarlo con um minimo de 10 personas.
Preparación:
Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas
jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos.
Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y
por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los
participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, también
hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a María
le toque Pedro y a Pedro le toque María).
Desarrollo:
Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que
te ha tocado mordiendola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos
delante es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este
tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al
que le ha matado. Si dos personas se tiene que matar mutuamente los dos
mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza
a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no
puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que logicamente
se tendran que matar mutuamente).
Variantes:
· Se puede permitir que haya un testigo
· Se puede permitir morder mientras se duerme, etc...
Notas:
· El Mordisco es metaforico, no hace falta morder de verdad.
PITO COSO (EL OSO)
Juego para ser realizado en
la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y
tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados
por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines
de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará
nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando
de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar
fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.
EMBARAZO
Material:
· Globos
· Un balón que se pueda coger con la mano.
Desarrollo:
Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades;
todos los juegadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es
su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta
un máximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador
del equipo contrario siempre que este lleve el balon, el portero puede
quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del area, si
alguien quita la vida cuando no puede debera entregar la suya a quien
se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no
se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el
balon se sale fuera del campo.
Un circulo y una
pañoleta
Muy parecido al juego anterior;
se hacen dos (pueden separarse en mas equipos) equipos numerando a cada
participante del equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un
pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir
cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes
de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda
pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al
centro del circulo. El dirigente a cargo del juego nombra un número,
como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida
que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen
corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más
si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y
recogen el pañolín que está en el centro. Gana el
equipo que mas veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre
la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún
dirigente, etc.
Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe
a continuación:
Se hacen varios equipos (es recomendable un minimo de 4), y a cada participante
de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1',
'Osito2', ...
Después cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas
por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, ...), y a su vez se colocan
a los equipos de tal forma que todos esten mirando al centro de un circulo,
donde se ha colocado una pañoleta.
Un Monitor, grita un nombre, y el correspondiente a cada equipo sale de
su fila da una vuelta (o más) alrededor del circulo formado, pasa
por debajo de su familia y coge la pañoleta. Gana el equipo que
mas veces logre recoger primero la pañoleta.
BORDÓN
La Tropa se forma en circulo
de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente
a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su
silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el
scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite
le secuencia hasta que quede un ultimo scout.
En lugar de que esten quietos esperando el silbido se puede hacer que
estos esten girando y empiezen a tirar cuando suene el silbato. Si esto
se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego
ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando
y tirando, saldrá disparado fuera de el.
Alicia en el país
de las maravillas
Material:
· Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos
de ±5 personas, además se necesita que 5 participantes haga
el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas
de la siguiente forma:
· Primer dios: 2 cartas altas y una baja.
· Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.
· Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.
· Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.
· Quinto dios: 5 cartas altas y un As.
Nota:
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde
los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que
se indican en la figura.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están
los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las
que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la
zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de
pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos
deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta
del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor
la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con
una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor
la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses
no pierden cartas, solo dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá
6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este
duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones:
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de
cartas, la posicion de los dioses, el numero de dioses, etc.
Carrera de cien pies al reves
Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de
grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre
las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la linea de partida.
A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad
es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle
la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al
reves pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente,
sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de
los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la
fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el
suelo.
Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas
(o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan igual
como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la linea.
Carrera de hojas
Para niños pequeños.
Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle
para que va a ser. El juego consiste en que sus hojas competirán
en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
Carrera de piedras
Material:
· Un poroto por participante.
· Un palito chico por participante.
Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que
corren empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segun
el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super
bueno con los mas chicos.
Cazadores, Sabuesos y Venados
Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos seran los
venados y el otro se dividira en cazadores y sabuesos. Los venados tendran
un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los
traviesos venados: la caceria consiste en que los sabuesos buscaran a
los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con
ladridos (sin hablar) y perseguiran al venado hasta que llegue el cazador
y lo atrape.
Chico Scout
Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente
abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes,
con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue
a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la
presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole
de "chicotasos". La presa debe dar un número determinado
de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno
de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín
en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba
en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín
del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar
del nuevo cazador en el círculo.
Atada en cruz
Material:
· 2 cuerdas gruesas.
· 4 pedazos de cuerdas finas.
· 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas
les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro.
Se colocan 4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego.
Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el centro
de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen
sus pesos en los recipientes sinque la botella se caiga.
Conociendo a mis compañeros(Sangre)
Material:
· Un balon.
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este
juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo
arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras
(niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a
coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que
paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el
balón y decir fuerte una característica que distinga a la
primera (niña 1) que arrojóel balón hacia arriba.
Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica
deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el
balón (niña 2) trate de golpearlas con el balon La que sea
golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez
el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida
y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar
a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con
el balón.
Conquista del círculo
Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no
sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes
entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda,
a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan
unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo.
Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier
parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por
competencias por categorías según el peso de los contrincantes,
etc.
Cuncuna ciega
Material:
· 1 pañuelín o venda por participante.
Se forman equipos de ±7 integrantes, todos con los ojos vendados
excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros
del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada.
El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por
el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero
hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite
el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará
el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar
al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y
mientras mas veces se apriete mayor seráel giro.
Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
Dibujos en equipo
Materiales:
· Un lápiz o plumón por equipo.
· 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con
ellos se realizóy saliósuper bueno.
Se hacen equipos según el número de participantes y el material
que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos
equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero
de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo,
a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego
comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un
plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado,
en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente
grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar
el dibujo de su equipo, lluego de ±10 segundos ......
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al
equipo que mejor dibujósobre el tema nombrado. Se puede repetir
varias veces cambiando el tema del dibujo.
El bateador loco
Material:
· Un palo para batear.
· Una pelota.
De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio,
preferentemente en un terreno plano.
En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.
Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan
alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El
jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando
de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocuparásu lugar el jugador que lanzóla pelota. Gana el jugador
que resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones:
Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo
que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro.
Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o
mas pelotas.
El que pita (je)
Material:
· Un silbato
Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo
de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro señala la dirección en que se hacerca
uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para
evitar que se convirta en una veleta, el pitador tendrá doble número
de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de
los que no están participando; de lo contrario el juego pierde
interés.
Escondiendo mi número
Material:
· Un lápiz y una hoja por participante.
· Un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendráun número escrito en
su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante
vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acecharce entre ellos.
El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar"
al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además
de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes
con su respectivo número.
Granjeros y cerditos
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman
dos equipos, los granjeros y los chanchitos.
Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos
y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito
queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos
se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros
y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demorómenos en
eliminar a los chanchitos cuando les tocóser granjeros.
La batalla de los globos
Material:
· Un globo por participante.
Cada uno de los participantes tendráun globo inflado amarrado en
uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego
consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
Las cuatro esquinas
Material:
· 4 Pañuelines.
· 1 Balón
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas
de un cuadrado de lado ±15 mts. El equipo A se coloca en una fila
perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el
equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón
lo tiene el primero de la fila del equipo B.
El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón
lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines.
El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar
con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo
B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles
y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger
el mayor número de pañuelines.
Las Sardinas
Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto
del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale
en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde
con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Asi llega
el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, asi sucesivamente hasta
que solo uno queda sin esconderse y los demas estaran como sardinas apretados
en el escondite.
El ultimo en llegar es quien debera esconderse en el siguiente juego.
Pollito adentro, pollito afuera
Material:
· Una cuerda de 6 metros.
· Una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado
del juego seráel granjero y los participantes serán los
pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un
radio de 5 metros aprox. para luego gritar "pollito adentro".
A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando
de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito
afuera" los pollitos que están agachados junto al grangero,
se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcanze. Los pollitos
golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo.
La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar
la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar
de no poner mucho peso en el saco.
Abrazos musicales
Definición:
· Se trata de saltar al compás de una msica, abrazándose
a un número progresivo de compañeeros, hasta llegar a un
abrazo final.
Objetivos:
· Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva
a todos los participantes.
Material:
· Aparato de música o instrumento musical.
Consignas de partida:
· Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
Desarrollo:
· Una música suena, a la vez que los participantes danzan
por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona
abraza a otra. La música contina, los participantes vuelven a bailar
(si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música
se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez
mayor, hasta llegar al final.
Evaluación:
· El juego intenta romper el posible ambiente de tensión
que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro.
Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
Cambiar de punto de vista
Definición:
· Consiste en ponerse en lugar de los otros.
Objetivos:
· Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista
de otra persona del grupo.
Material:
· Papel y bolígrafo.
Desarrollo:
· Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural
(interno o externo al grupo).
· EL YO: ¿Qué es importante para mé? ¿Qué
es lo que me hace nico? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y
débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que
soy?
· EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes
(individuos o grupos)? ¿Quienes son mis héroes, mis modelos?
¿Que tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo
se arreglan estas diferencias?
· EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad
hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer
en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
· Los participantes primero responden como creen que responderían
los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su
punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de
los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones
después de la lectura.
Evaluación:
· Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las
reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en
nuestro grupo y el cambio experimentado.
Control Personal
Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra.
A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos
en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben
estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego
comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que
a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no"
pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que
el de enfrente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrante con
el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después
de un determinado tiempo.
Corro de nombres
Definición:
· Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
Objetivos:
· Aprender los nombres.
Consignas de partida:
· El juego tiene que dasarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
· Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie
gritar· con el brazo estirado señalando con el dedo. cada
uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. El/ella puede
girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado,...
Eficiencia máxima
Definición:
· Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente
el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente
más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
Objetivos:
· Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación
a las presiones sociales y del grupo.
Material:
· Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
Desarrollo:
· Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia
se explica al resto del grupo. después, los voluntarios son llamados
uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad
de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios
se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips
en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta
cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es
también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo
:"una prenda".
· Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos
clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se
le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
Evaluación:
· Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las
presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios
personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero
raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad
en el comercio,...).
El amigo desconocido
Definición:
· Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades
y valores.
Objetivos:
· Conocer las cualidades y valores de los compañeros.
· Aumentar la confianza en el otro.
Material:
· Papel y bolÌgrafo.
Desarrollo:
· Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre
los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie,
ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va
a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando
las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo,
cada uno escribirá una carta a su amigo, explic·ádole
lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta
y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante
compartir con la persona los sentimiento vívidos.
Evaluación:
· Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento
de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar
el juego en relaciÛn a situaciones de la vida diaria
El escultor
Definición:
· Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
Objetivos:
· Lograr una comunicación/cooperación para conseguir
una expresión creativa.
· Favorecer la toma de conciencia el cuerpo.
Consignas de partida:
· El juego se hace en silencio.
Desarrollo:
· Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas,
cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo
momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los
papeles.
Evaluación:
· Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha
sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha
sido la comunicación, etc... Luego puede hacerse en el grupo.
El lavacoches
Definición:
· Se trata de que todos tomen contacto fÌsico con el resto
de los participantes..
Objetivos:
· Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido
por el grupo.
Consignas de partida:
· Jugar despacio y con suavidad.
Desarrollo:
· El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja,
frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado
de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean
al "coche" mientras pasa a través del túnel de
lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras
otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos
los participantes han sido "lavados".
Evaluación:
· ¿Cómo se ha sentido el contacto físico,
el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la
primera toma de contacto con el grupo.
El Oso
Ver "¡Error! Marcador no definido."
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios monitores con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe
esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos
deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo
encuentran recibirán uno de los OSOS de manos del monitor. Los
monitores pueden estar moviendose continuamente o escondidos en un sitio
fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante:
Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre
un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ...). Cada
equipo tendra que capturar a un oso determinado, el cual estara moviendose
por el pueblo. Es mucho más dinamico que el anterior ya que pueden
encontrarle pero no cojerle
Entrevistas mutuas
Definición:
· Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
Objetivos:
· Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
Consignas de partida:
· Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás.
· Hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
Desarrollo:
· Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento
por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente.
El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos,
cada compañeero dice al otro la idea que tiene de sí mismo,
a fin de crear un mundo en común.
Evaluación:
· Tratará sobre la evolución de los sentimientos
durante el juego y cosas aportadas por él. Los cambios que se han
producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
Los Submarinos
Se forman equipos de ±6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse
de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados"
(sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben
moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones
del último de la fila (aprisa, a la derecha, paren ! !, etc..).
El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad
de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás
submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero
de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado
de guiar el submarino.
Variante:
· En vez de agarrarse de la cintura se agarran de los hombros;
y el encargado de dirigir el submarino, en vez de hablar, da golpes en
el hombre del de delante y este a su vez al de delante, ... ( Dos golpes
en el hombro derecho a la izquierda, dos golpes en el hombro izquierdo
a la izquierda, dos golpes en los dos hombros a la vez todo recto, ...).
Lucha Scout
Normalmente es una competicion entre dos scouts. Los participantes se
atan una pañoleta a la pierna entre la rodilla y el tobillo. Estos
deben conseguir la pañoleta del contrario sin perder la suya y
a la vez sin salir de un recinto delimitado. El juego requiere una gran
habilidad y atencion por parte de los participantes.
Variantes:
Pelea de pañolines simple:
Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin
colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de
forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario
sin que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que
requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden
realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.
El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo
siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo: En el tobillo
de un pie (la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor
duración), En una muñeca (mas complicada aun, se torna algo
violenta), En la cabeza (muuuuuuy peligroso ! ! !),...
Pelea de cuncunas con pañolÌn:
Se forman equipos de ±6 integrantes, que bien pueden ser las mismas
patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando
una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín
en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la
pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen adem·s de tener
cuidado ya que por lo general el ltimo de la fila puede salir volando.
Pelea de pañolín a caballo:
Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo
y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al
igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín
a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que
las caídas al suelo son bastante frecuentes.
Pelea de pañolín a ciegas:
Se forman parejas sin ningn criterio especial. Uno de los dos será
el "ciego" y el otro su "guía". El que haga
de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás
(igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego
alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines
entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja
"solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción
(arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún
lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles
y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...
Matamoscas
Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado,
de aproximadamente 20 x 10 mts. El responsable de la actividad nombra
a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su
indicación todos los participantes deberán correr arrancando
del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados
por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán
de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará
el jugador que sea el último en ser atrapado.
Existe una variante llamada "Sin marcha atras" que se describe
a continuación:
La dinámica del juego es la misma con la peculiaridad de que se
juega siguiendo una linea cerrada y de tal manera que los jugadores solo
pueden avanzar en una direccion hacia adelante y lateralmente sobre la
linea de su posicion, es decir la cadena avanza en el sentido horario
y el resto en el antihorario (o al reves). Normalmente se elije una linea
que tenga cada cierto tramo un sitio ancho donde se pueda esquivar al
contrario.
Palmadas
Definición:
· Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando
el ritmo marcado.
Objetivos:
· Aprender los nombres
· Desarrollar el sentido del ritmo.
Desarrollo:
· En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las
palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia
atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás,
este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia
atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda
el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos
movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el
de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos
algunas veces, sin perder el ritmo.
· Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, haciéndolo
también con los pies estando sentados.
Pelea de cangrejos
Dos contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos
y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte
del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque
el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con
las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación
y viveza por parte de los participantes.
Pelea de gallos
Dos contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas,
sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar
de botar al contrincante, empujandolo con las manos, sin pararse ni golpear
con los puños.
Sangre
Definición:
· Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto
diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo
antes de que caiga al suelo.
Objetivos:
· Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
Material:
· Pelota, disco u objeto similar.
Consignas de partida:
· El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las
jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean
nombradas.
Desarrollo:
· Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos
uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona
del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo
al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo
y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contiúa
hasta que todos/as han siso presentados.
Rescate del tesoro
· 3 equipos; 2 atacantes y 1 defensor.
· 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que
serán el tesoro.
· Los 2 equipos atacantes usarán la pañoleta atrás
(en el pantalón).
· Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha"
del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores
no les quiten el pañolín que representa su vida.
· Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar
una vida.
· Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan
a los atacantes, el mismo que estarÝáencargado de entregar
las vidas que quieran recuperar los atacantes.
· Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
· Además debe existir un círculo de ±2 mts
de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los
defensores.
· El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento
de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida (pañolin)).
¿Te gustan tus vecinos?
Definición:
· Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso
negativo llamar a quien le gustarÌa tener.
Objetivos:
· Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
Material:
· Una silla menos que participantes.
Consignas de partida:
· El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
Desarrollo:
· Todos/as sentados /as en cÌrculo. El animador/a sin (silla)
dar· comienzo al juego. Acerc·ndose a alguien le preguntar·:
"øte gustan tus vecinos?", si la repuesta es NO, habr·
de decir los nombres de las personas que le gustarÌa que vivieran
a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras
que Èstos tendr·n que abandonar su lugar, que intentar·
ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la
personas del centro intentar· ocupar una silla.
· Si la repuesta es SI, todo el grupo girar· un puesto a
la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por
diferentes personas) se girar·n dos puestos a la derecha. Al cuarto,
dos a la izquierda, y asÌ sucesivamente. después de cada
pregunta, la personas que queden sin silla contina el juego.
Una torre alta, firme y hermosa
Este juego sirve de integración para equipos recién formados.
Material:
· 1 pegamento en barra por equipo.
· 2-3 diarios completos que se puedan usar.
· Opcionalmente papel de volant°n u otro para adornar.
El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una
torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se
le entregan los materiales a cada equipo.
Después de ±30 minutos se juntan los equipos y por votación
se elige la que mejor cumple con las características solicitadas.
Después el responsable de la actividad pide a los participantes
que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.
El lazarillo
Definición:
· Se trata de guiar a un compañero que está con los
ojos vendados.
Objetivos:
· Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.
Material:
· Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
Consignas de partida:
· Silencio durante todo el ejercicio.
· El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego,
sin ocasión de experiencias.
· Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante
el trayecto).
· Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente
y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
Desarrollo:
· La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados
de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los
ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos
conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se
elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).
Evaluación:
· Se valorar·n los sentimientos vividos y su importancia.
El nido
Definición:
· Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto/ficha,
mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
Objetivos:
· Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través
de una serie de cuestiones que ellos
Material:
· Un gran papel
· Pinturas
· Bolígrafos
· Algún dado.
Desarrollo:
· Cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará
ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que
empieza tira el dado. Si sale 4, dibujará cuatro casillas a partir
de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla
tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento,
un corto episodio del pasado, etc...) que escribirá junto a la
casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene
que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
· Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el
dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla
en la que caen está vacía, obrarán como el primer
participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el
ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán
jugando hasta que se piense que es suficiente.
Evaluación:
· No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego
al grupo y a cada uno de los participantes.
El reo loco
Terreno con vegetaci¢n abundante, pero no muy peligroso.
Material:
· Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un "reo" que escapó,
con un animal suelto, ...
Un animal "herido" anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo.
Para esto los "cazadores" saldrán con sus linternas y
tratarán de encontrarlo guiándose por alaridos (gritos)
que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es útil que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual
que el animal, para que distraiga a los "cazadores".
El secuestro
Tipo de juego:
· Juego de pistas urbano. Diurno.
Objetivos:
· Se trata de descubrir a un bot·nico raptado siguiendo
diferentes pistas.
Material:
· Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo.
· Material para elaborar mensajes: bolÌgrafos, folios, zumo
de limón,....
· Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas,
compra periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas
o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el
juego.
Anécdota:
· Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido
capturado y retenido. Es el único que conoce las propiedades de
una determinada especie, procedente de una región amazónica
y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una
enfermedad hasta el momento incurable.
Reglas:
· Los equipos se distinguirán por colores y solo pueden
coger las pistas de su color.
· El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
· No se puede en emplear más dinero del proporcionado al
comienzo del juego.
· Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes
dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar
una prenda al final del juego. Por ej. inventar una canción con
coreografÌa y bailarla.
· Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos.
Se puede plantear un tiempo de diferencia de 10 minutos entre cada uno
de ellos.
Mensajes y pruebas:
Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico,
o parque muy conocido (los jugadores se encuentran en un lugar cercano
a este).
Una vez en el Jardín Botánico el taquillero (o el jardinero)
confabulado con los animadores/as pregunta a los jóvenes por determinadas
especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista.
El mensaje les envía a una línea de metro en una determinada
dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna
de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún
traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber
su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará
el siguiente paso, entregándoles una cámara de fotos y un
sobre cerrado que sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad
que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendrán que entregar
al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden
abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica
que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar
rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección).
Al otro lado de la íÌnea telefónica alguien les dice
que tienen que salir a la calle y comprar en el primer kiosco de prensa
(elegir una estación con una sola salida y un puesto de diarios
cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con
algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto
o un collage que simboliza el siguiente paso,....). la localización
puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar más dificultad
o viceversa.
El mensaje tiene una contraseña. Para poder acceder al domicilio
donde se encuentra el botánico deben descifrar la contraseña
y entregar las fotografías realizadas en la 4 prueba al guardián
del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje:
con la 1, 3 y 5 sílaba de los mensajes 1, 2 y 3, respectivamente,
podrás conocer la contraseña).
Nº Participantes:
· 3 grupos (6-8 personas).
Duración:
· Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 3 a 4
h.
Algunas variantes:
· Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante
el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará
indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes
para el número de jugadores que los van a descifrar.
· Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la última
pista que sólo puede ser descifrada con la información que
han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
El viento y el árbol
Definición:
· Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear
de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
Objetivos:
· Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
Consignas de partida:
· Se forman pequeños grupos. La persona que esta en el centro
permanecerá rígida. Los demás la empujarán
suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
Desarrollo:
· Un participante esta en el centro y cierra los ojos. Sus brazos
penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para
no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo
a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y
recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante
volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
Evaluación:
· Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
Este es mi amigo
Definición:
· Se trata de que cada participante presente al compañero
al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía"
en una cosa nuestra.
Objetivos:
· Integración de todos los participantes al grupo.
Desarrollo:
· Los participantes se sientan en círculo con las manos
unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con
la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre
alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que
todos hayan sido presentados.
Evaluación:
· Hay que procurar conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros
sepan su nombre (reacción ante las progresiva "numerificación").
La gaceta
Tipo de juego:
· Juego de puestos de interior de carácter cultural.
Objetivos:
· Realizar una gaceta entre todos los equipos.
Material:
· Distintivo para los miembros de cada equipo.
· Texto para la prueba de desfiguración de la voz.
· Grabadora.
· Rollo de papel continuo de 25 cm. aproximadamente de ancho.
· Lo necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros,
rotuladores, pegamento o clips.
Anécdota:
· Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema,
el director hadesaparecido (sospechan que está en Las Islas Bahamas),
pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.
Reglas:
· Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes, donde realizarán
una parte de la gaceta.
· En cada puesto disponen de 10 minutos par ala realización
de las pruebas, al oír la señal (predeterminada) pasarán
a la siguiente.
· Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto
y en el mismo orden.
Puestos:
Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar
un símbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala.
Inventar noticias breves y disparatadas con rima:
- Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los
jugadores.
Distorsión de voces:
- Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de un texto dado,
desfigurando la voz, dejándolo grabado.
- Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. - Un
minuto aproximadamente por persona.
- El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo.
- El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente.
Culebrón cooperativo:
- El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia
con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo
con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver más
que el último renglón.
- Así sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el
final.
Anuncios divertidos:
- Cada equipo debe hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios.
- Debe elegir uno que representará una vez pasadas todas las pruebas.
Una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada
las pruebas, cadas uno de ellos:
· Narra la parte del culebrón que realizaron.
· Escenifican las noticias, simulando un programa de televisión
donde se van intercalando los anuncios.
· Se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar
las voces, si no es así serán descifradas por todos los
equipos.
Lugar:
· Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas
de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad.
Nº participantes:
· 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo).
Duración:
· 1'30 - 2 h.
Observaciones:
· Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba
del segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no
puede ser descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran
grupo) al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente:
todos escuchan la grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo
de 2 minutos para deliberar por cada voz escuchada, después dicen
los nombres por turno y se verifica. Tener en cuenta que esto lleva más
tiempo.
La selva
Tipo de juego:
· Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos:
· Cada grupo debe encontrar a cinco animales guiándose por
el sonido que emiten.
Material:
· 1 linterna por grupo
· Cartulinas con el símbolo o dibujo de cada animal (1 por
grupo y animal)
· Piedras
· Flautas y caña (instrumento musical).
Anécdota:
· Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren
el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos
para que no caigan en sus manos.
Reglas:
· En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen
por el sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Cárabo
(flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono (voz). se hace
una demostración previa de cada sonido.
· Cada animal está separado de los demás y puede
desplazarse.
· Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren
a uno, este les dará un indicador de haber sido reconocido (tarjetas
con dibujos).
· Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender
y apagar en cualquier momento.
· No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los
anímales, se dará tiempo para que los encuentren los demás.
No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo
y el final del juego.
· Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
· Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego:
si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se
pueden desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después
un número y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario
que lleve ese número, no es un rehén ni una presa, sino
un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan "ALTO"
al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los
equipos una vez solos se vuelven a numerar.
Lugar:
· Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales
o artificiales, con abundante vegetación.
Nº Participantes:
· 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).
Duración:
· De 1 a 2 h.
Observaciones:
· Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en
el silencio y la oscuridad,.....
Lobos y cazadores
Lugar de realización:
· Terreno con vegetaciún abundante, pero no muy peligroso.
Material:
· Una linterna por cada 2 participantes, lámparas para delimitar
el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lámparas u otra
cosa y los participantes de dividen en dos equipos.
Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondiéndose
lo mejor posible en el. Después de un rato sale el otro equipo,
cada uno con linternas, y trata de encontrar en el menor tiempo posible
a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden
o a un número de ellos.
Los hechiceros de Theis
Tipo de juego:
· Juego de puestos al aire libre. Diurno.
Objetivos:
· Intervienen tres equipos con misiones diferentes.
· Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas
· Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas
· Los AVENTIS, tienen que realizarlas.
Material:
· Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever
materiales básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras,
cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesorios:
collares, brazaletes.....
Anécdota:
· Unos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo
THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después
de deliberar durante largas horas decidió otorgarles la libertad,
pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los
THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de la tribu superando
duras pruebas.
Características del juego:
· El juego será anunciado con antelación y en esta
primera fase se constituyen los equipos.
· Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán
un tiempo para su realización y preverán el material.
Reglas:
· El Juego concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas
tal y como están establecidas
· La pistas "sólo" pueden ser otorgadas por los
Consejeros.
· La realización de cada prueba debe durar al menos 15 minutos.
· Durante los primeros 5-10 minutos de la realización de
cada prueba TUAK y Consejeros se renen (en un lugar previsto) para que
los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.
· Es importante que las pruebas requieran pistas e información
adicional que pueden proporcionar los Consejeros.
Algunas pruebas posibles:
· Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su
leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males....
· Buscar el cetro del Consejo que simboliza la sabiduría
mediante mensajes secretos.
· Identificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes
mágicos para la tribu.
· Mensaje: Cifrado, en código Morse o por medio de pistas.
Lugar:
· Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación
que permita ocultar objetos seguir rastros,......
Nº Participantes:
· 3 grupos (6-8 jugadores por grupo).
Duración:
· La realización de las pruebas no debe ser inferior a una
hora.
· Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren las
pruebas.
Observaciones:
· Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a favor de
los AVENTIS.
Stalking
Este es un juego nocturno.
El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se situan los guardianes)
sin ser reconocido.
Para ello los guardianes se situan en una torre (o lugar alto), desde
el cual vigilaran la gente que llega.
Cada cierto tiempo los guardianes encenderan sus linternas e intentaran
adivinar los nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar
camuflados con diferentes ropas, hojas, ...).
Si aciertan su nombre estos seran eliminados del juego.
Variantes:
Caperucita Roja:
Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes
van delante y el resto detras.
Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej:
Caperucita Roja, Papa Noel, ...) los guardianes contaran hasta diez encenderan
sus linternas y se daran la vuelta.
La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar
delante de los guardianes.
La línea de Maginot:
Terreno con materiales o árboles.
Material: Linternas, una por "guardia", dos lámparas.
Se demarca una línea de ±10 metros de largo, que se indica
con un par de lámparas, una en cada una de sus esquinas.
En el terreno del juego andarán los "guardias" con linternas
(el número de ellos depende de la habilidad de los participantes,
lo accidentado del terreno, cantidad de participantes, etc, además
debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).
Los participantes o "reos" se localizan a ±100 metros
de la línea.
El juego comienza con alguna señal (pito, grito, etc) y los "reos"
tratan de pasar por la línea de Maginot sin ser descubierto por
los "guardias" que rondan por el terreno. Los "reos"
mueren cuando son nombrados por algún guardia.
El tesoro:
Terreno con materiales o árboles.
Material: Linternas, una por "guardia", lámpara, pito.
Muy parecido a la línea de Maginot.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lámpara
y un pito) sin ser descubierto por los guardianes de el, que rondan el
lugar con linternas. Los guardianes matan a los ladrones diciendo su nombre.
Gana el que llega a la lámpara y toca el pito. Puede hacerse por
equipos, asignando a uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.
Nota del encargado de las paginas:
He creido conveniente incluir el juego original en si, y des pués
recopilar las diferentes variantes que he podido encontrar, ya que hinchariamos
el archivo de juegos que en realidad son variantes.
Ladrones en el campamento
Antes de iniciar las actividades se escoje uno o dos lobatos que seran
el o los ladrones (sin que los demas se enteren), al inicio de la secion
se informa a la manada que hay ladrones en el campamento y que el objetivo
de los ladrones sera tomar un pañuelo (el cual esta en un lugar
visible y muy cercano al lugar donde se tiene la actividad) y llevarlo
a determinado lugar. Por lo que todas las seisenas tendra que cuidar que
nadie lo tome.
El ladron tendra lo que dura la actividad para tomar el pañuelo
procurando no ser visto por los demas y llevarlo al lugar previamente
indicado, el ladron ganara si logra llevar el pañuelo al lugar
señalado sin ser tocado, o ganara la seisena del lobato que lo
toque.
Cocktel de Frutas
Este juego consiste en seleccionar cuatro frutas o mas dependiendo del
numero de integrantes del grupo. Por ejemplo: manzana, pera, durazno,
piña. Se ponen todos en un circulo con sus respectivas sillas menos
una. Si son 10 poner 9 sillas , el que se quede sin silla es el mediador
y pasa al centro del circulo.
El mediador decide una fruta y la dice en voz alta, todos los que sean
esa fruta tienen que ponerse de pie y cambiar de lugar, el mediador tratara
de coger una silla y dejar a alguien mas en el centro, asi cambian todos
de lugar al decir diferentes frutas, si el mediador decide decir conctel
de frutas, todos tienen que cambiar de lugar , y asw sucesivamente.
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