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JUEGOS PARA QUE KAA NO SE ATORE

Aquí hay un pequeño catálogo de pequeños juegos para ocupar ese tiempo que a veces sobra entre actividad y actividad, que pueden ser usados por aquellos nuevos (y no tan nuevos) Scouters para irse soltando.

Para un mejor entendimiento de los juegos para los chavales es mucho MEJOR que los Scouters jueguen entre ellos ANTES (además que te lo pasas en grande). De todas maneras también es mejor que el Scouter juegue con los chavales.

Todos los juegos valen para todas las secciones.

Nombre del juego

Desarrollo

Para quién va mejor

Pañuelo

El Scouter con un pañuelo en medio de un campo, se dividen en dos equipos y cada uno en un extremo de un campo rectangular, entre cada equipo se ponen tantos números como participantes haya en el equipo de mayor número; a la orden de un nº por el Scouter salen aquellos y el que coja el pañuelo y vuelva con su equipo sin que le de el otro participante, gana y le deja eliminado.

Pañuelo doble

Igual que el anterior, pero con dos pañuelos y los participantes que salen tienen que atar el pañuelo 1º en el brazo de alguien del equipo contrario volver a por el otro pañuelo a su equipo, atarlo de nuevo en la pierna de alguien del otro equipo, volver a por el 1º(que el otro ya habrá atado en otra pierna) y atarlo en el brazo del Scouter.

Bordón (ó veneno)

El Scouter se sitúa dentro de un círculo formado por los participantes. A la primera orden de ya, girarán a la dcha. y a la 2ª tirarán hasta que alguien toque al Scouter o dos se separen, quedando eliminados.

Dado encadenado

El que se la quede tiene que dar a los demás, al que le dé se la queda y tiene que llevar la mano donde le han dado.

Ovejas y el lobo

Todos se enganchan en el suelo, el Scouter intenta separarles y al que separe se convierte en lobo y también debe separar a los demás

Palomas y cazadores o futbeisbol

Dos equipos, se juega al béisbol pero con el pie; reglas: el que queda eliminado se queda en el sitio con las piernas abiertas para que le salven, se pilla cuando el pitcher bota el en la zona de saque o cuando cualquiera pilla en una base posterior y si uno queda eliminado en el saque se coloca entre la salida y la 1ª base. Se cambia de equipo cuando hay un aire, todos caen eliminados o un equipo logra diez carreras. Cada carrera "eléctrica" (en el mismo turno que se patea hacer una carrera) vale por dos.

Bulldog

Se traza una línea recta en el campo; se la queda uno que sólo se podrá desplazar por encima de una línea. El resto de los se sitúan en uno de los dos campos que hay y a la orden de Bulldog (dada por el que se le queda) tendrán que pasar al otro campo sin que les dé. El que sea dado se la quedará junto con el/los que estén de bulldog/s.

Parejas cantoras

Se dan nombres de animales a los oídos de los procurando que haya por cada animal sólo dos participantes. Una vez todos tienen un animal con los ojos cerrados, haciendo el sonido, tienen que encontrar a su pareja.

Mamá gallina

Todos con los ojos cerrados. A uno se le dice que es mamá gallina y el resto serán pollitos; moviéndose por la zona o habitación si se encuentran entre ellos se preguntarán: PÍO-PÍO. Si se responden con otro PÍO-PÍO es que se han encontrado dos pollitos y cada uno sigue por su lado, si no obtienen contestación será que han encontrado a mamá gallina y se tienen que sujetar a ella para no perderse.

Inquilino

Por grupos de tres, dos hacen de muros de una casa sujetándose por los hombros y otro entre ellos haciendo de inquilino. Habrá uno que se la quede y podrá dar tres tipos de órdenes: INQUILINOS (se tendrán que cambiar todos los inquilinos de casa), CASAS (se tendrán que cambiar todos los muros de casa) o TERREMOTO (teniéndose que cambiar de casa tanto inquilinos como muros). el que se la queda tendrá que ocupar un lugar de un antiguo inquilino o muro dejando a otro fuera.

Paquetes

El Scouter da la orden de PAQUETES DE... hará que los participantes se unan en grupos del número que haya dicho; es decir si por ejemplo se dicen paquetes de cuatro se tendrán que juntar en un grupo de cuatro o sino quedar eliminados.

Árbol de Navidad

Los participantes tienen que hacer una torre humana poniendo en el suelo el número de pies y manos que el Scouter diga.

Troncos

Dos equipos o más, tienen que rodar sobre ellos haciendo una especie de relevos. Cuando uno ha rodado por encima del resto (que están boca abajo) el que está en última posición sale, así hasta alcanzar una meta.

Troncos II

En un solo equipo, poniéndose en fila sentados en el suelo lo más cercanos posible, pasarse al primero hacia atrás. El Scouter tiene que colocarse al final de pie para recogerlo y que no se caiga.

Burro

Tantos Scouters como equipos haya se colocan en el suelo a cuatro patas. Son burros y los chavales tienen que hacerlos andar hasta una meta. Los burros sólo darán un paso por cada cosa agradable o bonita que se les diga.

 

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