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JACAL. Palabra india que, en el Escultismo, suele designar el lugar de reunión de algunas Unidades Scouts.

 

JAMBOREE. Palabra inglesa que se traduce por Congreso de Boy Scouts. Reunión cuatrienal de Scouts de todo el mundo. El primero tuvo lugar en Londres, en el año 1920. B.P. fue aclamado Jefe Mundial de los Exploradores. En la misma ocasión, tuvo lugar la Primera Conferencia Mundial del Escultismo. En 1929 se celebró, también en Inglaterra, el tercer Jamboree Mundial; en su transcurso, B.P. fue nombrado Lord de Gilwell.

 

JAMBOREE EN EL AIRE. Es la comunicación entre Scouts de distintos países, un día o noche concreto, por medio de equipos de radioaficionados. El primero de los celebrados tuvo lugar en el año 1958.

 

JAMBORETTE. Jamboree de menores proporciones

 

JEFATURA. Equipo de adultos que, especialmente motivados para ayudar a los jóvenes, dirige una Unidad Scout. Suele estar compuesto de Jefe, Consiliario y Ayudantes.

 

JEFE SCOUT. Con esta palabra en Escultismo se puede indicar al Jefe de Grupo o al de Unidad y Ayudantes; la palabra original que muchas veces se usa también para indicar lo mismo es Scouter.

El Jefe de Unidad es el responsable de su dirección, orientación y funcionamiento. Todos los Jefes en el Escultismo son educadores. La Promesa, la Ley, los Principios, las Virtudes y el Lema, así como la metodología específica del Escultismo como enseñó B.P., deben guiar la actuación de los Jefes. El éxito de su aplicación depende del Jefe, especialmente de su voluntad de hacer Escultismo y del amor que tenga a los muchachos. Con carácter general, el Jefe conduce, guía y transmite entusiasmo.

 

JÓVENES. Ver la voz "Muchachos".

 

JUEGO. El juego es consustancial a los muchachos, por lo que el Escultismo ha sido definido por su Fundador como un Gran Juego y así es método activo por excelencia: aprender jugando y haciendo.

Los muchachos participan en La Caza de los Lobatos, en las Aventuras de los Scouts o en las Empresas de los Escultas y Clanes.

Las actividades de los Scouts en todas las Ramas están llenas de actividades lúdicas, juegos de todo tipo de interior y exterior, deportes, canciones, expresiones artísticas, talleres, etc.

Un muchacho, cuando ingresa en una Unidad Scout, sabe que debe entrar en el juego, no mirar como otros juegan. Por supuesto, cuando el muchacho entra en el juego no es sólo para divertirse, sino para aprender y, por supuesto, cuando así el juego lo plantea, ayudar a su lado a ganar.

 

JUGAR. Jugar es lo más importante en la vida de un muchacho. B.P. pudo comprobar, a lo largo de muchos años de ilusión y esfuerzo, que el juego es el gran educador.

 

JURAMENTO. Afirmación o negación de una cosa, poniendo a Dios por testigo. En otro sentido, fórmula por la que uno se obliga a hacer o no alguna cosa o a asumir alguna responsabilidad.

Al Scout le basta con su palabra. Cifra su honor en ser digno de confianza y todos saben que es fiel y leal a sus compromisos. Si dice "blanco", quienes le escuchan no dudan de que es "blanco".

En el Escultismo, la fidelidad a la Ley, a los Principios, Virtudes, Propósito y Lema se asume por medio de una solemne Promesa (ver esta voz).

 

JUSTICIA. Fue considerada como virtud general en que se compendia toda otra virtud. En expresión kantiana, la justicia exige que todo sujeto sea reconocido y tratado por toda otra persona como principio absoluto de sus propios actos, otorgándole valor de fin y no de simple medio o instrumento.

Modernamente se define la justicia como virtud moral que induce a respetar la personalidad del hombre y a facilitarle cuanto se le debe como individuo responsable de su propio destino. El que es justo, el que tiene hambre y sed de justicia, se pone en sintonía con Dios y se integra en el Plan por El concebido para liberar a los hombres del pecado individual y social. La justicia preside todo el desarrollo de la Ley Scout.