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Estatutos
del Clan Atlantida |

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- DERECHOS Y OBLIGACIONES DE LOS MIEMBROS DEL CLAN.
Aspirantes:
No tienen voto pero si voz.
Pueden participar en todas las actividades del Clan.
Han de tener un cargo dentro del Clan.
Deben ser aceptados por el consejo de escuderos.
Escuderos:
- El nuevo escudero tiene que ser aceptado por el Consejo de Escuderos.
- Para investirse Rover se debe tener obligatoriamente un padrino Rover, aunque el
Escudero pueda tener otros padrinos que no lo sean.
- El escudero tiene que tener un nivel técnico de primera clase.
Derechos:
Tiene derecho a voz y voto en todos los
temas que conciernan al Clan.
Deberes:
El escudero debe asistir y participar en
todas las actividades del Clan que estén programadas.
El escudero debe presentar un proyecto al
menos en el comienzo del curso.
Rovers:
- La investidura tiene que ser personal, aunque debe ser corroborada por el consejo de
Clan.
- Existen cuatro insignias, cada una de las cuales deberá conseguirse en el periodo
mínimo de un año, presentando un proyecto que necesariamente tendrá que ser aprobado
por el Consejo de Clan. Cuando se obtengan todas, estas serán sustituidas por la insignia
B.P.
- Después de investirse tiene que estar un año más en el Clan, a no ser que el Grupo
requiera de sus servicios.
Derechos:
Puede participar en cualquier actividad que el
Clan realice.
Deberes:
Es obligación de todo Rover asistir a
las investiduras, y prestar ayuda al Clan cuando este la requiera.
Tiene el deber de respetar las decisiones
del Consejo de Rovers y de escuderos.
El Rover tiene la obligación de apadrinar a
cualquier Escudero que se lo pida.
Jefatura:
- El jefe de Clan debe ser aceptado por el consejo de escuderos.
- Al menos un jefe del Clan debe ser Rover.
- El jefe debe exigir a los miembros del Clan, pero no obligarlos.
- Debe exigir una progresión scout a los miembros del Clan.
UNIFORMIDAD:
- El uniforme esta compuesto por camisa, con las siguientes insignias.
- Madrid.
- Sector canguro.
- Unidad.
- Mundial.
- Cintas.
- Grupo.
- Escudo de Clan.
- Pantalones azul marino (ni chandal ni vaqueros).
- Medias grises y borlas rojas.
- Cinturón.
En las reuniones únicamente será necesario llevar camisa y pañoleta, en las
acampadas se llevará uniforme.
- Por norma general hay que estar sentados a las cinco y media.
- Se respetará el orden de palabra cuando se este hablando.
- Se podrá fumar, siempre respetando a los no fumadores.
- Se puede llevar alcohol a las acampadas en cantidades moderadas.
VOTACIONES:
- Se vota cuando hay conflicto. Una persona no puede votar su propio
proyecto hasta la última ronda.
- El proyecto necesita un 75% de votos. Se procederá a la eliminación tras votaciones
sucesivas de los proyectos menos votados, hasta que se elija uno.
- No se permite la abstención en la elección del proyecto final.
- En las actividades que supongan cambiar el programa, deberá haber unanimidad.
- Cada proyecto consta de cuatro Areas: servicio, salud, técnica y carácter.
- Tienen que tener objetivos generales y particulares, presupuesto y programa.
- Los proyectos a corto plazo se presentan al principio de cada trimestre.
- El proyecto de verano se presentará como muy tarde antes de Navidad.
- Hay que llegar a la hora en que se haya quedado.
- El campamento es la actividad más importante a la que se deberá asistir.
- La falta de asistencia puede suponer una llamada de atención grave o
desembocar en la expulsión del Clan si el Consejo de Escuderos
así lo decide.
CARGOS:
Los más importantes son:
- Materialista: se encarga del material y de que este se encuentre en buenas condiciones.
- Tesorero: se encarga de la economía del Clan.
- Secretario: se encarga de dejar testimonio escrito de todo lo acontecido en todas las
actividades de Clan.
- Socorrista: se encarga de la sanidad de los miembros del Clan y de mantener el botiquín
en óptimas condiciones.
- Cocinero: se encarga de los menús y de comprar la comida.
- Relaciones publicas: se encarga de todas las relaciones externas al Clan.

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